NEW SENTINEL SYSTEM MANUAL — COMBAT

COMBAT SYSTEM

화려한 승리도, 뼈아픈 실수도 모두 좋은 장면이 됩니다. 준비하시고… ACTION!

01 전투 시스템 02 커뮤니티 시스템 03 디스코드 봇 04 신청서 양식
01 — ABOUT COMBAT

교전에 대하여

뉴 센티넬에서 주먹이 오가는 이유는 차고 넘칩니다. 빼앗긴 데이터칩, 구역 다툼, 체포 작전, 시청률이 급한 신참내기의 흥행전까지. 판정 교전은 이런 장면에 명확한 변화와 결말을 만들어 주는 선택형 전투 방식입니다. 주사위와 계산은 봇이, 선택과 묘사는 당신이 맡습니다. 결말을 이미 정해 두었거나 주사위 없이 장면을 쓰고 싶다면 자유교전을 이용하면 됩니다. 판정교전은 결과가 정해지지 않은 승부를 원할 때 꺼내는 방식입니다. 이 문서에서는 한 차례의 공방을 1합이라고 부릅니다.

개인전·단체전의 동시 참여 건수에는 제한이 없습니다. 새 교전은 시작 당시의 스킬 구성을 사용합니다. 개편 전에 시작한 교전은 당시 규칙으로 마칩니다.

02 — QUICK REFERENCE

이것만 기억하세요

  1. 오너간 목표와 허용 수위를 먼저 합의합니다.
  2. 기본 판정은 2d6입니다. 개인전은 서로의 값, 단체전은 팀 합계를 비교해 우세 1점을 얻습니다.
  3. 자유 행동은 무제한, 서로 다른 시그니처 3개는 각각 전투당 한 번입니다. 노련함의 재시도는 예외입니다.
  4. 개인전은 승자가 제시한 영향 2개 중 하나를, 단체전은 패배 팀원마다 후보 3개 중 하나를 고릅니다.
  5. 개인전은 현재 1점 이상 열세일 때 구사일생을 쓸 수 있고, 4점 선취로 결착합니다.

공격을 피할 수는 있지만 상황의 변화까지 피할 수는 없습니다. 그 변화가 어떤 장면일지는 당신이 직접 고르면 됩니다.

03 — CORE PRINCIPLE

교전 원칙

한 번의 판정이 정하는 것은 이번 합의 주도권입니다. 공격이 몸에 맞는지 빗나가는지의 여부는 중요하지 않죠. 그래서 판정에서 밀린 뒤에도 공격을 피했다고 작성할 수 있습니다. 당신의 캐릭터는 멋지게 남아도 됩니다. 다만 선택에는 반드시 대가가 하나 남죠. 아무 변화 없이 모든 공격을 계속 무효로 만드는 진행은 허용하지 않습니다.

공격을 완전히 피한다
→
거리나 위치를 내준다
방어막으로 막는다
→
장비·에너지·자원을 소비한다
공격을 흘려낸다
→
상대의 목표 진행을 허용한다
순간이동으로 벗어난다
→
현장이나 목표물을 포기한다
공격을 받아낸다
→
부상이나 상태 변화를 얻는다
당신의 선택남는 대가
EXAMPLE

히어로의 전격이 판정에서 이겼고, 두 가지 영향이 제시됩니다.

전격에 스쳐 가벼운 부상을 입는다 VS 공격을 피하지만 출구에서 밀려난다

당신이 후자를 고르면 전격을 완전히 피해 막다른 난간에 착지하는 장면을 쓸 수 있습니다. 공격은 빗나갔지만 도주 경로가 끊겼습니다. 히어로가 이번 합의 우세를 가져간 셈이죠.

동점은 교착입니다. 어느 쪽도 우세와 강제 영향을 얻지 않고, 서로의 공격이 충돌하거나 맞물린 장면을 자유롭게 묘사합니다.

04 — PRE-FIGHT AGREEMENT

사전 합의

개인전을 신청할 때 이 판에 걸린 것을 한 칸에 적습니다. 상대는 그 카드를 읽고 수락 버튼을 누릅니다. 수락은 거기 적힌 범위에 대한 동의입니다. 무엇을 적어야 할지 막막하다면 다음 네 가지를 담으시면 됩니다.

CHECK 1각자의 목표

데이터칩 확보, 현장 사수, 상대 퇴각시키기

CHECK 2부상 범위

경상까지, 중상 가능, 직접 설정

CHECK 3체포

불가 또는 직접 합의

CHECK 4추가 결과

신분 노출, 장비 파손, 민간 피해 등

합의는 캐릭터가 아닌 오너를 기준으로 합니다. 걸린 것은 비워 둘 수 없습니다. 적지 않으면 결착이 난 뒤에야 무엇을 할 수 있는지 다투게 되니까요. 전투 도중 목표를 바꾸거나 수위를 높이고 싶다면 상대의 동의를 다시 받아야 합니다.

05 — ONE ROUND

한 합은 이렇게 흘러갑니다

개인전 기준 · 단체전 차이 보기

  1. 의도 선언

    양쪽이 이번 행동의 짧은 의도를 선언합니다.

  2. 행동 선택

    봇에서 시그니처 스킬 또는 자유 행동을 비공개로 선택합니다.

  3. 동시 공개

    양쪽 선택이 끝나면 봇이 동시에 공개합니다.

  4. 판정

    봇이 효과를 적용하고 주사위를 굴립니다. 반격은 조건을 충족하면 패배를 교착으로 바꿉니다.

  5. 영향 제시

    이긴 쪽이 상대에게 불리한 영향 2개를 제시합니다.

  6. 영향 선택

    밀린 쪽이 그중 1개를 골라 자기 캐릭터답게 반영합니다.

  7. 결과 지문

    양쪽이 결과 지문을 마치면 다음 합입니다.

긴 지문은 판정 뒤에 완성합니다. 정성 들여 쓴 장면을 주사위 하나 때문에 통째로 뜯어고치는 비극을 줄이기 위해서죠.

간파는 상대의 행동을 확인한 뒤 대응을 고릅니다. 노련함은 행동 선택에서 재시도를 선택하고, 완강함은 잔류·봉쇄를 받을 때 사용 여부를 정합니다. 화면에 표시되는 선택 순서를 따라주세요.

06 — ADVANTAGE

우세

개인전 기준 · 단체전 차이 보기

2d6 HIGH ROLL
WINS
—기본은 양쪽이 2d6을 굴려 합계를 비교합니다. 높은 쪽이 우세 1점.
—동점은 교착. 우세는 없지만, 이미 사용한 시그니처 스킬은 소모됩니다.
—먼저 우세 4점을 얻으면 결착권을 획득합니다.
—당신은 선택과 묘사만 맡으면 됩니다.

스킬과 특성에 따라 판정 보정이나 굴리는 주사위가 달라집니다. 방어·기민함은 상대의 양수 보정을 줄입니다. 봇이 실제 굴림과 적용 효과를 공개하므로, 효과의 사용 조건과 다음 합에 남는 보너스·불이익을 확인해 주세요.

07 — CONSEQUENCES

영향

개인전 기준 · 단체전 차이 보기

이긴 쪽은 현재 허용된 상대에게 불리한 영향 중 2개를 제시합니다. 봇이 사전 합의 범위에 맞는 영향 카테고리와 추천 문구를 제공합니다. 승자는 추천 문구 중에서 두 개를 고릅니다. 우세에서 밀린 쪽은 그중 1개를 고르고, 구체적인 묘사를 직접 정합니다. 사용할 수 있는 영향은 다음과 같습니다.

  • 부상·상태합의한 범위의 상처와 상태 변화
  • 장비·자원장비 손상과 자원의 소비
  • 위치·거리유리한 위치와 거리 양보
  • 목표 진행상대의 목표 달성에 유리한 변화
  • 정보 노출단서나 약점의 노출
  • 주도권행동의 기회와 흐름을 내줌

이긴 쪽이 출구를 막는다와 데이터칩을 떨어뜨리게 한다를 제시했다면, 당신은 데이터칩을 놓치는 쪽을 고르고 공격은 피하는 장면을 쓸 수 있습니다. 상대는 전진했고, 당신의 캐릭터도 멋스러움을 잃지 않았습니다. 모두가 카메라 앵글에 잘 나오고 스폰서가 기뻐할 겁니다.

결착에 가까워지면 목표와 관련된 영향이 선택지에 반드시 포함됩니다. 가벼운 상처만 여덟 합째 주고받으면서 데이터칩은 제자리인, 시청률 떨어지는 지루한 쇼를 막기 위한 장치겠지요.

08 — LAST CHANCE

구사일생

개인전 기준 · 단체전 차이 보기

패색이 짙어진 순간에도 판을 한 번 흔들 기회가 주어집니다.

  • 현재 우세가 1점 이상 뒤처진 합에 사용할 수 있습니다. 동점이 되거나 앞서면 사용할 수 없습니다.
  • 한 전투에 캐릭터마다 한 번만 사용 가능합니다.
  • 행동 선택에서 사용하며, 해당 합의 판정은 3d6을 굴려 높은 두 주사위의 합을 씁니다.
  • 구사일생을 쓴 합에는 자유 행동만 선택할 수 있습니다.
  • 시그니처와 함께 쓸 수 없고, 다른 효과로 복구할 수도 없습니다.
  • 전투 종료 시 소멸합니다.

승리를 보장하는 물건은 아니지만 크게 밀린 싸움에도 마지막 반전의 여지는 남겨 둡니다. 이 도시의 팬들이 사랑하는 바로 그 장면이요.

09 — RESOLUTION

결착

개인전 기준 · 단체전 차이 보기

먼저 우세 4점을 얻은 쪽이 결착권을 갖고, 시작 전에 합의한 목표를 장면에 적용합니다. 합의 범위를 벗어나는 체포·중상·영구 손상·사망은 강제할 수 없습니다.

8합이 지나도 우세 4점이 나오지 않으면, 봇이 양쪽에게 비공개로 묻습니다. 양쪽 모두 10분 안에 동의하면 2합 연장합니다. 이후에도 2합이 끝날 때마다 같은 방식으로 연장 여부를 선택할 수 있습니다. 한쪽이 종료를 선택하거나 제한 시간 안에 양쪽의 동의가 모이지 않으면 전투가 종료됩니다.

이렇게 끝나면 우세가 높은 쪽이 후퇴 유도, 목표물 확보, 현장 점유 같은 부분 결착권을 얻습니다. 점수가 같으면 교착으로 끝나고, 양쪽이 다른 결말에 합의했다면 점수보다는 합의가 우선합니다.

10 — SIGNATURE SKILLS

자유 행동과 시그니처 스킬

자유 행동은 캐릭터가 평소 쓰는 모든 공격·방어·회피·이능력·장비 활용입니다. 횟수 제한이 없고, 기본 2d6으로 판정할 뿐이죠. 시그니처 스킬은 거기에 +1, 봉쇄, 반격 같은 시스템 효과를 한 번 얹는 기술입니다. 캐릭터마다 서로 다른 3개를 가지고, 각각 전투당 한 번 사용합니다. 노련함의 재시도는 예외입니다. 스킬 사용 횟수는 새 전투가 시작될 때 초기화됩니다.

효과는 목록에서 고르지만 이름·설명·연출은 당신이 지을 수 있습니다. 홈페이지의 캐릭터 프로필에 라스트 가디언 [방어] 처럼 커스텀 스킬명과 부여된 시스템 효과가 함께 표시됩니다. 전투에서 그 스킬을 꺼내면 이름과 설명, 아이콘이 그대로 카드가 되어 채널에 뜹니다. 카드 색은 프로필에서 고른 대표색을 따르고, 비워 두면 진영색을 씁니다.

  • 공격형

    도박

    모든 것을 한 수에 걸고 더 큰 우위를 노리는 승부수

    이번 판정을 2d6 대신 1d12+1로 판정

  • 공격형

    맹공

    모든 힘을 실어 정면으로 밀어붙이는 일격

    자신의 이번 판정에 +1

  • 공격형

    위압

    승리의 여세를 몰아 상대에게 확실한 대가를 강요하는 압박

    우세에서 앞설 때만 사용 가능. 이번 판정 +1, 승리 시 핵심 영향 포함

  • 공격형

    잔류

    스쳐간 뒤에도 상대의 몸에 남아 다음 수를 무디게 만드는 여파

    승리 시 상대의 다음 판정에 -1

  • 공격형

    광폭

    반동을 감수하고 단숨에 우세를 빼앗는 돌진

    이번 판정 +2, 패배하면 상대가 영향을 직접 고름승패와 무관하게 다음 자신의 판정에 -1이 적용됩니다.

  • 수비형

    방어

    치명적인 피해를 안전하게 받아내는 수비

    상대의 최종 양수 보정 최대 2 억제, 패배 시 안전한 영향으로 교체

  • 수비형

    반격

    무너지기 직전의 한 끗을 붙잡아 되받아치는 임기응변

    1 차이 패배를 교착으로 변경, 자신의 다음 판정 -1순수 자유 행동에서만 사용합니다. 간파·구사일생·수치 패시브와 함께 쓸 수 없습니다.

  • 수비형

    수복

    전열에 남은 부상과 장비 이상을 빠르게 추스르는 복구력

    불이익·봉쇄 해제, 상대가 준 불이익을 해제하고 자유 대응하면 +1광폭·반격의 자기 반동만 해제하면 +1은 없습니다. 수복으로 이번 행동을 마치며 다른 시그니처를 추가로 쓰지 않습니다.

  • 전술형

    기동

    전장의 지형과 거리를 자기 것으로 만드는 몸놀림

    자연 2d6 합 6 이하이면 낮은 눈 하나 재굴림, 위치 영향 조정다시 굴린 결과는 무조건 적용합니다. 승리 시 위치·목표 영향을 포함하고, 패배 시 부상 영향을 위치 양보로 바꿀 수 있습니다.

  • 전술형

    봉쇄

    승기를 잡은 순간 상대의 비장의 수를 묶어두는 제압

    승리 시 상대는 다음 합에 시그니처 사용 불가자유 행동과 구사일생은 막지 않습니다. 수복만 예외로 고를 수 있습니다.

  • 전술형

    간파

    상대가 꺼낸 패를 확인한 뒤 자신의 패를 꺼내는 노련함

    상대가 고른 스킬을 확인한 뒤 자신의 행동 결정상대가 시그니처를 사용하고 자신은 자유 행동이면 이번 판정 +1. 양쪽이 동시에 쓰면 보정 없이 둘 다 소모하고 상대의 재선택을 보지 못한 채 다시 동시에 고릅니다. 간파 뒤 다른 시그니처를 고르면 둘 다 소모됩니다.

시그니처 스킬 구성

11종 중 서로 다른 효과 3개를 자유롭게 고릅니다. 공격형·수비형·전술형의 개수 제한은 없습니다. 전투는 시작 당시 구성을 사용하며, 진행 중 프로필을 바꿔도 해당 전투의 구성과 사용 횟수는 바뀌지 않습니다.

11 — COMBAT TRAITS

전투 특성

9종 중 하나를 골라 전투당 한 번 사용합니다. 종류와 사용 여부는 상대에게도 공개됩니다.
비상탈출 프로토콜 [기민함]처럼 커스텀 이름을 붙일 수 있습니다.

순수 자유 행동은 시그니처·간파·구사일생을 함께 쓰지 않은 자유 행동입니다.

예약 효과는 조건 충족 시 자동으로 저장됩니다. 다음 순수 자유 행동까지 유지되며, 전투가 끝나면 사라집니다.

  • 공격형

    대담함

    강한 일격에 정면으로 맞서는 배짱

    상대의 시그니처를 자유 행동으로 이기면 다음 순수 자유 행동 +1 예약.

  • 공격형

    맹렬함

    물러선 상대를 몰아붙이는 매서움

    자신의 시그니처로 승리하면 다음 순수 자유 행동 +1 예약.

  • 공격형

    끈질김

    맞부딪칠수록 강해지는 소모전의 달인

    자유 행동으로 처음 교착하면 다음 순수 자유 행동은 3d6 중 높은 눈 2개로 판정.교착은 양쪽의 최종 판정 합계가 같은 결과입니다.

  • 수비형

    강건함

    밀린 뒤에도 다음 기회를 만드는 끈기

    순수 자유 행동으로 패배한 뒤 우세가 뒤처지면 다음 순수 자유 행동 +1 예약.

  • 수비형

    기민함

    거리와 위치를 조정해 손해를 줄이는 감각

    순수 자유 행동 중 상대의 최종 양수 보정을 처음 한 번 1만큼 억제.

  • 수비형

    완강함

    붙잡혀도 뿌리치는 저항력

    잔류·봉쇄 효과를 제거할 수 있습니다.대신 영향 하나는 상대가 정합니다.

  • 전술형

    노련함

    실패한 수에서 다시 기회를 찾는 경험

    이전 합에서 사용하고 패배한 시그니처 하나를 한 번 재사용.봉쇄·간파·수복, 무승부는 제외합니다. 원래 조건과 불이익은 유지되며, 간파를 쓴 합에는 재시도할 수 없습니다.

  • 전술형

    예리함

    상대의 다음 수를 읽는 통찰력

    상대의 시그니처 사용 여부를 비공개로 예측. 맞히면 판정 +1.순수 자유 행동에서만 사용하며, 틀려도 소모됩니다.

  • 전술형

    천운

    결정적인 순간에 따라주는 행운

    자연 2d6 합이 3 이하면 낮은 주사위 하나를 재굴림.순수 자유 행동에만 적용하며, 새 결과는 반드시 따릅니다.

소모한 시그니처는 노련함의 재시도 외에는 복구할 수 없습니다.

12 — TEAM COMBAT

단체전

팀별 판정값을 합산해 높은 팀이 우세 1점을 얻습니다. 동점은 교착입니다.

2:2 · 3:3개인 탈락 없이 진행
최대 12합동점으로 끝나면 무승부
6점 선취먼저 도달하면 승리
12.1

시작하기

  1. 팀과 목표 합의

    오너끼리 팀 구성과 목표를 정합니다. 부상·체포 등 허용 범위도 함께 합의합니다.

  2. 참가자 지정

    RP 장소에서 /판정교전 → 단체전을 실행합니다. 명령어 사용자와 아군이 A팀, 상대가 B팀입니다.

  3. 영향 선택

    합의한 영향 종류를 3개 이상 고릅니다. 부상·상태와 정보 노출은 직접 선택해야 포함됩니다.

  4. 첫 합 시작

    공개 카드에서 [첫 합 시작]을 누르면 준비가 끝납니다. 카드는 /팀전 코드로 다시 열 수 있습니다.

2:2 · 3:3 참가자 입력 방법
2:2
아군 1명 + 상대 2명 지정
3:3
위 구성에 아군3·상대3을 모두 추가

명령어 사용자는 A팀에 자동으로 포함됩니다.

12.2

한 합의 흐름

  1. 행동 제출

    행동과 대상을 비공개로 고릅니다. 전원 제출 후 공개하며, 간파 사용자는 대응을 고릅니다.

  2. 팀 합산 판정

    개인별 효과를 적용한 뒤 팀 합계를 비교합니다. 스킬·특성의 승리·패배·교착 조건도 팀 결과를 따릅니다.

  3. 영향 선택

    패배 팀원은 각자 후보 3개 중 하나를 고릅니다. 후보는 서로 다른 종류이며, 선택한 영향은 즉시 공개됩니다.

  4. 결과 묘사

    영향을 장면에 반영하고 다음 합을 시작합니다. 묘사에는 시간 제한이 없습니다.

12.3

팀 재정비 (단체전 구사일생)

우세가 1점 이상 뒤처졌을 때합 시작 전 예약 · 팀당 전투 1회

다음 합, 팀원 전원판정 +1

개인 스킬·특성과 함께 사용 가능해당 합에는 팀 전체 반격 불가

단체전에서는 개인 구사일생 대신 팀 재정비를 사용합니다.

12.4

스킬과 특성 적용

자신의 효과 → 본인
보너스·패널티·예약은
사용자에게 적용합니다.
상대에게 주는 효과 → 지정한 한 명
상대 팀 전체에
효과를 나누지 않습니다.

각자 시그니처 3개 · 각각 1회 / 특성 1개 · 전투당 1회노련함의 재시도만 예외입니다.

중첩 · 반격 · 간파 · 완강함 세부 규칙

같은 합에 동일 대상에게 준 잔류·봉쇄는 중복 강화되지 않습니다.

방어·기민함은 대상에게 남은 양수 보정까지만 줄입니다.

반격은 자유 행동 제출 시 예약합니다.
팀 합계가 정확히 1 낮으면 교착으로 바꾸고, 발동자만 다음 판정 −1을 받습니다.

  • 여러 명이 예약하면 고정 참가 순서상 조건을 충족한 한 명만 소모합니다.
  • 간파·수치 패시브·재정비와 함께 발동하지 않습니다. 조건 미충족 시 사용권은 남습니다.

간파는 대상의 최초 행동을 보고 한 번 재선택합니다.
대상 변경·간파 연쇄·상대의 재선택 확인은 불가합니다.

대상도 간파라면 자유 대응 보너스는 없습니다.

완강함은 영향 선택 창에서 잔류·봉쇄를 거부합니다.
미응답이면 특성을 보존합니다.

광폭 패배·완강함 사용자의 영향은 상대 팀 첫 참가자가 고릅니다.

12.5

종료와 정산

우세 6점에 도달

즉시 종료.
먼저 도달한 팀이 승리합니다.

12합까지 진행했다면

우세가 높은 팀이 승리.
같은 점수면 무승부입니다.

결과는 사전에 합의한 범위 안에서 묘사합니다.

각자 정산하기

최종 카드의 [정산하기]에서
본인의 명성 또는 악명을 고릅니다.

다른 참가자를 기다릴 필요는 없습니다.
선택한 기록은 변경할 수 없습니다.

10크레딧 + 행적 1점

승패와 관계없이 동일합니다.

크레딧: 기존 오너별 주 3건·주간 총 50 상한 공유.
상한에 걸려도 행적은 남습니다.

중도 취소와 정산 범위

전원 합의 후 개인 창의 [교전 취소]를 누릅니다.
취소 시 보상은 없으며, 한 명이라도 정산했다면 취소할 수 없습니다.

아이템과 이벤트 목표는 자동 집계하지 않습니다.

13 — FAQ

자주 묻는 질문

흔한 오해 두 가지를 미리 정리해 두죠.

✕자유 행동 = 평타?

○아니오. 설정상 약한 행동을 뜻하지 않습니다. 자유 행동으로 이겨도 우세를 얻고 영향을 제시합니다.

✕스킬 3번 = 이능력 3번?

○이능력 묘사는 매 합 자유입니다. 소모되는 건 시스템 효과뿐입니다.

전기 능력자라면 매 합 번개를 쏘고, 전류로 몸을 가속하고, 전자기장으로 공격을 막을 수 있습니다. 그중 한 번 시그니처 스킬로 맹공을 쓰면 그 합에 +1. 이후에도 이능력은 얼마든지 쓰지만, 맹공의 +1만 다시 적용되지 않습니다. 방어와 회피도 자유 행동으로 충분히 가능합니다. 방어 계열 스킬은 상대 보정을 억제하거나 불이익을 해제하고, 더 안전한 영향을 고를 수 있도록 돕습니다.

대응등급은 승률표가 아닙니다

이능력 대응등급은 PvP 보정치가 아닙니다. S등급은 사고를 쳤을 때 더 큰 대응이 필요하다는 뜻이지, 낮은 등급을 무시해도 된다는 의미가 아닙니다. 등급 차이는 묘사 가능한 규모, 도시의 대응, 시민들의 반응 등 사후 파장에 반영됩니다.

NEXT SCENE

오늘의 장면은
무엇으로 하시겠습니까?

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