
NEW SENTINEL SYSTEM MANUAL — COMBAT
COMBAT SYSTEM
화려한 승리도, 뼈아픈 실수도 모두 좋은 장면이 됩니다. 준비하시고… ACTION!
교전에 대하여
뉴 센티넬에서 주먹이 오가는 이유는 차고 넘칩니다. 빼앗긴 데이터칩, 구역 다툼, 체포 작전, 시청률이 급한 신참내기의 흥행전까지. 판정 교전은 이런 장면에 명확한 변화와 결말을 만들어 주는 선택형 전투 방식입니다. 주사위와 계산은 봇이, 선택과 묘사는 당신이 맡습니다. 결말을 이미 정해 두었거나 주사위 없이 장면을 쓰고 싶다면 자유교전을 이용하면 됩니다. 판정교전은 결과가 정해지지 않은 승부를 원할 때 꺼내는 방식입니다. 이 문서에서는 한 차례의 공방을 1합이라고 부릅니다.
이것만 기억하세요
교전 원칙
한 번의 판정이 정하는 것은 이번 합의 주도권입니다. 공격이 몸에 맞는지 빗나가는지의 여부는 중요하지 않죠. 그래서 판정에서 밀린 뒤에도 공격을 피했다고 작성할 수 있습니다. 당신의 캐릭터는 멋지게 남아도 됩니다. 다만 선택에는 반드시 대가가 하나 남죠. 아무 변화 없이 모든 공격을 계속 무효로 만드는 진행은 허용하지 않습니다.
히어로의 전격이 판정에서 이겼고, 두 가지 영향이 제시됩니다.
전격에 스쳐 가벼운 부상을 입는다 VS 공격을 피하지만 출구에서 밀려난다
당신이 후자를 고르면 전격을 완전히 피해 막다른 난간에 착지하는 장면을 쓸 수 있습니다. 공격은 빗나갔지만 도주 경로가 끊겼습니다. 히어로가 이번 합의 우세를 가져간 셈이죠.
동점은 교착입니다. 어느 쪽도 우세와 강제 영향을 얻지 않고, 서로의 공격이 충돌하거나 맞물린 장면을 자유롭게 묘사합니다.
사전 합의
전투를 시작하면 봇이 양쪽에게 다음 항목을 확인합니다.
데이터칩 확보, 현장 사수, 상대 퇴각시키기
경상까지, 중상 가능, 직접 설정
불가 또는 직접 합의
신분 노출, 장비 파손, 민간 피해 등
합의는 캐릭터가 아닌 오너를 기준으로 하며 목표는 프리셋에서 고르거나 직접 작성합니다. 전투 도중 목표를 바꾸거나 수위를 높이고 싶다면 상대의 동의를 다시 받아야 합니다.
한 합은 이렇게 흘러갑니다
긴 지문은 판정 뒤에 완성합니다. 정성 들여 쓴 장면을 주사위 하나 때문에 통째로 뜯어고치는 비극을 줄이기 위해서죠.
우세
WINS
보정은 +1이 표준입니다. +2는 실패하면 대가를 치르는 위험한 효과에만 붙고, 최종 보정은 어떤 경우에도 ±2를 넘지 않습니다. 계산은 봇이 하며 실제 굴림과 적용 효과는 전부 공개됩니다. 확률표를 외울 필요는 없고, +1은 유리, +2는 매우 유리하지만 실패 시 패널티가 있음 정도만 알면 충분합니다.
영향
이긴 쪽은 현재 허용된 상대에게 불리한 영향 중 2개를 제시합니다. 봇이 사전 합의 범위에 맞는 영향 카테고리와 추천 문구를 제공합니다. 승자는 추천 문구에서 두 개를 고르며, 필요할 때만 수정하거나 직접 작성할 수 있습니다. 우세에서 밀린 쪽은 그중 1개를 고르고, 구체적인 묘사를 직접 정합니다. 사용할 수 있는 영향은 다음과 같습니다.
이긴 쪽이 출구를 막는다와 데이터칩을 떨어뜨리게 한다를 제시했다면, 당신은 데이터칩을 놓치는 쪽을 고르고 공격은 피하는 장면을 쓸 수 있습니다. 상대는 전진했고, 당신의 캐릭터도 멋스러움을 잃지 않았습니다. 모두가 카메라 앵글에 잘 나오고 스폰서가 기뻐할 겁니다.
결착에 가까워지면 목표와 관련된 영향이 선택지에 반드시 포함됩니다. 가벼운 상처만 여덟 합째 주고받으면서 데이터칩은 제자리인, 시청률 떨어지는 지루한 쇼를 막기 위한 장치겠지요.
구사일생
패색이 짙어진 순간에도 판을 한 번 흔들 기회가 주어집니다.
승리를 보장하는 물건은 아니지만 크게 밀린 싸움에도 마지막 반전의 여지는 남겨 둡니다. 이 도시의 팬들이 사랑하는 바로 그 장면이요.
결착
먼저 우세 4점을 얻은 쪽이 결착권을 갖고, 시작 전에 합의한 목표를 장면에 적용합니다. 합의 범위를 벗어나는 체포·중상·영구 손상·사망은 강제할 수 없습니다.
8합이 지나도 우세 4점이 나오지 않으면, 봇이 양쪽에게 비공개로 묻습니다. 양쪽 모두 동의하면 2합 연장하고, 한쪽이 종료를 선택하거나 10분간 무응답이면 전투가 종료됩니다.
이렇게 끝나면 우세가 높은 쪽이 후퇴 유도, 목표물 확보, 현장 점유 같은 부분 결착권을 얻습니다. 점수가 같으면 교착으로 끝나고, 양쪽이 다른 결말에 합의했다면 점수보다는 합의가 우선합니다.
자유 행동과 시그니처 스킬
자유 행동은 캐릭터가 평소 쓰는 모든 공격·방어·회피·이능력·장비 활용입니다. 횟수 제한이 없고, 기본 2d6으로 판정할 뿐이죠. 시그니처 스킬은 거기에 +1, 봉쇄, 반격 같은 시스템 효과를 한 번 얹는 기술입니다. 캐릭터마다 서로 다른 3개를 가지고, 각각 전투당 한 번 사용합니다. 스킬 사용 횟수는 새 전투가 시작될 때 초기화됩니다.
효과는 목록에서 고르지만 이름·설명·연출은 당신이 지을 수 있습니다. 홈페이지의 캐릭터 프로필에는 라스트 가디언 [방어] 처럼 커스텀 스킬명과 부여된 시스템 효과가 함께 표시될 예정입니다.
모든 힘을 실어 정면으로 밀어붙이는 일격
자신의 이번 판정에 +1
승리의 여세를 몰아 상대에게 확실한 대가를 강요하는 압박
승리 시 목표 진행·부상·단서 노출·자원 손실 중 하나를 영향 선택지에 반드시 포함
스쳐간 뒤에도 상대의 몸에 남아 다음 수를 무디게 만드는 여파
승리 시 상대의 다음 판정에 -1
모든 것을 한 수에 걸고 더 큰 우위를 노리는 승부수
이번 판정에 +2 대신 패배하면 상대가 영향 하나를 직접 고름
치명적인 피해를 안전하게 받아내는 수비
패배 시 제시된 두 영향 중 하나를 방어 사용자가 더 안전한 프리셋으로 교체
무너지기 직전의 한 끗을 붙잡아 되받아치는 임기응변
자유 행동으로 정확히 1 차이로 패배했을 때 결과를 교착으로 변경, 자신의 다음 판정에 -1
전열에 남은 부상과 장비 이상을 빠르게 추스르는 복구력
잔류·반격 패널티 제거·봉쇄 해제 및 가벼운 부상·장비 이상 안정화
전장의 지형과 거리를 자기 것으로 만드는 몸놀림
승리 시 위치·목표 관련 영향을 강제하거나, 패배 시 부상 영향 하나를 위치 양보로 교체 가능
승기를 잡은 순간 상대의 비장의 수를 묶어두는 제압
승리 시 상대는 다음 합에 시그니처 사용 불가. 자유 행동과 구사일생은 가능 ※ 예외적으로 수복은 봉쇄 중 사용 가능. 이후 행동 재선택 시 시그니처를 고르면 둘 모두 소모
상대가 꺼낸 패를 확인한 뒤 자신의 패를 꺼내는 노련함
상대가 고른 스킬을 확인한 뒤 자신의 행동을 결정 ※ 양쪽이 동시에 쓰면 양 측 모두 소모 후 다시 동시 선택. 간파 후 다른 시그니처를 고르면 둘 모두 소모
시그니처 스킬 구성
캐릭터는 서로 다른 효과 3개를 아래 두 방식 중 하나로 선택합니다. 구성은 캐릭터 등록 때 자동으로 확인하므로 전투 중 따로 계산할 규칙은 없습니다. 잔류·봉쇄·간파처럼 제어와 교란에 집중한 구성도 가능합니다.
전투 특성
전투 특성은 캐릭터의 전투 성향을 표현하는 1회성 패시브입니다. 캐릭터당 하나, 전투당 한 번 발동하며, 종류와 사용 여부는 상대에게도 공개됩니다. 비상탈출 프로토콜 [기민함] 처럼 마찬가지로 커스텀 이름을 덧붙일 수 있습니다.
※ 전투 특성으로는 우세·추가 합·소모한 시그니처·구사일생 효과를 얻거나 복구할 수 없습니다.
※ 수치 보정형 특성은 시그니처·구사일생과 겹쳐 쓸 수 없으며, 합의하지 않은 결과는 특성으로 강제할 수 없습니다.
상대의 강력한 일격에도 정면으로 맞설 수 있는 배짱
상대는 시그니처 스킬, 자신은 자유 행동을 쓴 합에서 이기면, 바로 다음 자유 행동에 +1
물러선 상대를 놓치지 않고 몰아붙이는 매서움
자신의 승리로 상대가 거리·위치를 양보하면, 바로 다음 순수 자유 행동에 +1
밀릴수록 세게 나가되, 실패하면 대가를 치르는 도박사
우세가 뒤처졌을 때 첫 순수 자유 행동에 +1 우세를 얻지 못하면 상대가 영향 하나를 직접 고름
맞부딪친 뒤 오히려 강해지는 소모전의 달인
순수 자유 행동끼리의 첫 교착 뒤, 바로 다음 순수 자유 행동을 3d6 중 높은 두 개로 판정
자리를 내주느니 몸으로 받아치는 독종 기질
밀렸을 때 가벼운 부상·상태 변화를 세 번째 영향 선택지로 추가
거리와 위치를 끊임없이 조정하며 손해를 줄이는 안전 지향
밀렸을 때 거리·위치 양보를 세 번째 영향 선택지로 추가
장비와 자원을 이용하여 피해를 흘려내는 준비성
밀렸을 때 장비·에너지·현장 자원 소비를 세 번째 영향 선택지로 추가
작은 손해를 감수하고 더 큰 손실을 피하는 판단력
밀렸을 때 상대 목표에 유리하지만 피해가 적은 영향을 세 번째 선택지로 추가
빈 수를 던져 패를 아끼는 관록
동시 공개된 자신의 시그니처 스킬을 자유 행동으로 되돌리고 해당 스킬을 소모하지 않음 ※ 간파에는 사용 불가
상대의 다음 수를 읽는 통찰력
순수 자유 행동을 고른 합에 상대의 시그니처 사용 여부를 비공개 예측 ※ 맞히면 +1 틀리면 소모
결정적인 순간에 따라주는 하늘의 뜻
순수 자유 행동의 자연 2d6 합이 처음 3이하면 낮은 주사위 하나를 재굴림 ※ 새 결과는 무조건 적용됨
붙잡혀도 뿌리칠 수 있는 저항력
잔류·봉쇄 효과를 받을 때 제거 가능. 대신 그 합의 영향 하나는 상대가 직접 고름
자주 묻는 질문
흔한 오해 두 가지를 미리 정리해 두죠.
○아니오. 설정상 약한 행동을 뜻하지 않습니다. 자유 행동으로 이겨도 우세를 얻고 영향을 제시합니다.
○이능력 묘사는 매 합 자유입니다. 소모되는 건 시스템 효과뿐입니다.
전기 능력자라면 매 합 번개를 쏘고, 전류로 몸을 가속하고, 전자기장으로 공격을 막을 수 있습니다. 그중 한 번 시그니처 스킬로 맹공을 쓰면 그 합에 +1. 이후에도 이능력은 얼마든지 쓰지만, 맹공의 +1만 다시 적용되지 않습니다. 방어와 회피도 자유 행동으로 충분히 가능합니다. 방어 계열 시그니처 스킬은 방어 묘사를 허가받는 기술이 아니라, 상황이 좋지 않을 때 더 안전한 영향을 고를 수 있게 하죠.
대응등급은 승률표가 아닙니다
이능력 대응등급은 PvP 보정치가 아닙니다. S등급은 사고를 쳤을 때 더 큰 대응이 필요하다는 뜻이지, 낮은 등급을 무시해도 된다는 의미가 아닙니다. 등급 차이는 묘사 가능한 규모, 도시의 대응, 시민들의 반응 등 사후 파장에 반영됩니다.
